独立卡牌游戏怎么做?柏林开发者 9 个月 60 万美金账本
乌鸦小编 发表于:2026-7-16 05:22 复制链接 发表新帖
阅读数:189
2026 年初德国柏林一位独立游戏开发者公开了自己做卡牌游戏的 9 个月完整账本,从 0 用户起步到第 9 个月累计营收 60 万美金。这事最近在海外独立游戏圈子里被反复讨论,因为过去几年做卡牌类游戏的同行很多,能把单款游戏做到 9 个月 60 万美金的开发者不到 1%。

他叫 Lukas,原本在柏林一家中型游戏公司做系统策划 7 年,2024 年下半年辞职出来做独立游戏。他选的方向非常具体,专门做单机卡牌策略游戏,目标人群是 30 岁以上、过去玩过万智牌或游戏王但已经不再追新版本的核心玩家。这个判断当时在独立游戏圈里被很多同行质疑,因为大家普遍认为这类核心玩家不愿意为单机游戏付钱。

起步那 4 个月他做的事非常克制。他没有直接开发完整游戏,而是先做了一个游戏核心玩法的演示版本,9 张卡片 + 1 张地图 + 1 个简单 AI。他把这个演示版本免费发到一个海外独立游戏社区,附上一段 12 分钟的实机视频。这个动作让他在首月拿到了 2400 个独立玩家的反馈,其中 1800 个玩家反馈说愿意为完整版付 19.9 美金。

第 5 个月他把完整版做出来了,定价 19.9 美金,覆盖 Steam 和一个独立游戏分发平台。他在第 5 个月底开放预购,3 天内拿到了 11000 个预购订单,流水 21.8 万美金。这笔钱成为他后续 4 个月继续开发新内容的运营资金。他公开过他的判断,独立卡牌游戏能不能跑通关键在前 30 天的预购曲线,预购曲线陡的游戏后续推荐位就能稳定。

9 个月里他做过几个被同行反复讨论的判断。第 1 个是定价不再降。Steam 上独立游戏常见的早期打折他一次都没有做,他把所有折扣集中在第 6 个月的版本更新,配合新内容发布做了一次性 30% 折扣。第 2 个是本地化只做英中日三个语言版本,不做 12 国本地化,因为核心卡牌玩家的语言阅读能力足够。第 3 个是不做 DLC 卡包,只做免费的平衡更新和付费的剧情扩展。

这门生意的真正考验是单人维护的成本。他公开过,第 7 个月他因为游戏里某个卡牌组合被发现有 bug,连续 3 周每天工作 14 个小时修 bug 和回复玩家反馈。那段时间他差点放弃,因为单人公司的体力极限在持续高压下非常容易被击穿。他后来给自己定了一条规矩,每天最多处理 4 小时玩家服务,剩下的时间留给下一版本开发。

他现在面对两个判断。一个是把游戏做成移动端版本,触达更多休闲玩家。另一个是把剧情扩展做成新款卡牌游戏,走双产品路线。他目前选择了先做剧情扩展,因为他判断核心玩家更愿意为内容付钱,而不是为设备迁移付钱。

Lukas 在公开访谈里说过一句不太好听的话,独立游戏开发者普遍以为这门生意的核心是玩法,跑过 9 个月他发现真正决定一款游戏能不能走远的,是开发者本人能不能持续回应核心玩家每一周的反馈。能持续回应的开发者,玩家愿意等他下一版本。不能持续回应的开发者,玩家下一周就会去找另一款游戏。

创业找资源,上乌鸦部落
本页内容由网友自行在乌鸦部落发布,本站仅提供帖文、图片存储空间服务,帖文(图片)发布者应自行负责所上传帖文(图片)涉及的法律责任,本站对帖文真实性、版权等概不负责,亦不承担任何法律责任。
条评论
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册
高级
相关推荐

关闭

乌鸦部落