如何让用户对你的产品上瘾?学会这几种游戏思维就可轻松驾驭
乌鸦小编 发表于:2019-9-30 21:02 复制链接 看图 发表新帖
阅读数:3319
推荐理由:拼多多为什么从一开始就能实现流量裂变?很多人都说是借势社交电商,其实这只是表象,很多人都不知道拼多多创始人黄铮及其早期成员是脱胎于一个游戏团队,开发游戏过程中所养成的游戏思维在拼多多的发展过程里发挥着重要的作用,用户对于一款产品的上瘾都源自于开发者的游戏思维,那么如何拥有和运作游戏思维让用户上瘾呢?本文给出了几点建议值得学习和思考。

如何让用户对你的产品上瘾?学会这几种游戏思维就可轻松驾驭

如何让用户对你的产品上瘾?学会这几种游戏思维就可轻松驾驭
本文来自:天使创投人Oscar
ID:OSVC2017

你绝对戒不掉我的产品!

昨天小铭来聊天

正好谈到了“游戏化”的产品设计

(Gamification)

你会发现一个有趣的现象。自从游戏出现以后,绝大多数人都对它上了瘾。

为了玩游戏,我们“戒”掉了阅读、“戒”掉了社交、“戒”掉了伴侣甚至“戒”掉了工作学习。

无论是PC端游还是手机上的游戏,它们总能够像我们祖先驯服狮子老虎一样,驯服世界上最桀骜不驯的人类,让后者心甘情愿地沉迷在这个“虚拟产品”的使用体验之中。

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其实仔细分析所有的游戏种类,无论是角色扮演、策略休闲还是动作解谜,它们的本质都是“面对问题”(由系统颁布)→ “解决问题”(由玩家操作),这和你平时的日常工作、所接触到的每一个生活产品都没有差别。

但为什么我们只会沉迷于游戏而不会沉迷于工作?为什么我们的顾客会沉迷于游戏而很难沉迷于我们的各种产品呢?

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这些有趣的现象背后,是一个早已被国外心理学家、产品设计学家们奉为圭臬的史诗级名词——“游戏化”(Gamification)设计。


对不起,你真的不会设计“等级”


随着“会员制”玩法深入人心,现在无论你是下楼打瓶酱油,还是去夜店蹦迪,总会遇到各种各样的“会员注册福利”。

但我们总会发现,客户注册会员仅仅是为了领取“注册福利”,所谓的同行壁垒、顾客回流往往都是0.

这怪不了别人,因为你根本不懂:

会员制的精髓,在于等级。而等级的精髓,在于优势碾压(superiority)和鄙视链(Disdain chain)

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试想一下,你玩王者荣耀的时候,如果仅仅是充钱得钱、充20得25你会去充吗?

不会。但是如果我告诉你,达到五级贵族我会送你一个花钱都买不到的皮肤、送你一个四级贵族绝不可能享受到的举报特权时,你会充那临门一脚的20元吗?

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同样,你需要为你的会员设计出一套拥有绝对优势的等级制度。这个制度仅限于此、绝对有效,而且每个层级之间拥有肉眼可见的碾压性优势。

level 1的员工必须上下班按时打卡、level 2的弹性上班时间、level 3的全天弹性工作、level 4的鼓励在家办公... ...你看看员工积极性能不能被充分调动起来?

当优势碾压形成以后,鄙视链自然而然就形成了:

无论是哪款游戏,当你能够像割草一样轻松对待你曾经的战友时,“他们”往往会成为和NPC一样的“它们”——你甚至都不愿意浪费时间停下来和它们对话。

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同理,当会员阶层之间的绝对优势显示出来以后,高等级玩家的优越心理将会战胜一切。

其实这和社会规律一样,只不过在你的“游戏”会员体系中,阶级之间的绝对优势被无限制放大、胜者心理的满足感被无限制加强,而这一切的一切,都只存在于你所涉及的这个小小的“世界”(产品体系)之中。

也正是因此,游戏化(Gamification)产品的“锁客”能力十分强悍:你要相信你的顾客绝对清醒,他们知道离开了你的产品后自己将一无所有,作为利益方他们会拼尽一切地维持整个游戏的正常运行。

人真的很难戒掉攀比心理,权力也真的很容易让人上瘾。


对不起,你真的不会设置“任务”


常玩游戏的人会发现一个事实:你的每个主线小任务都很容易完成,但是boss那关真的很难过。

通过关卡的速度是一个伪命题,你设定的太快:这游戏太简单没意思,不玩!你设定的太慢:什么垃圾鬼游戏,滚!

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现实世界中的“任务设计” ( mission)也是同样的道理:这个会员升级的太快了吧?算了算了不值钱的!这个会员制度怎么这么难升?妈的肯定是骗钱的,不办不办!

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往往采取“游戏化”(Gamification)设计的会员制公司都坚持着一个相同的套路:先简后难、在升级任务上进行人为设卡、放水。

请注意,你设置难关的原则是“一定要让他/她最终过关”而不是“刁难顾客”。难度只是为了让顾客通关时获得更高的成就感(achievability),而不是为了物理劝退你的顾客。

这也是为什么很多游戏中,你一样骚的操作前两次过不了、第三次就能通过———不是你真的变厉害了,而是游戏方为了“黏住”你,而手动降低了通关难度。


做细节,哪怕你觉得没有必要


很多时候,不少游戏是赢在了细节上,而这些细节其实并不是开发者刻意为之的。

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《巫师3》一直待在游戏界的封神榜上没有下来,有很大程度是因为游戏里内嵌了另一个小游戏——昆特牌。

单独看昆特牌其实特别弱智,所以后来有人将它单独剥离出来、却并没有获得理想中的收益;但是就在《巫师3》中,这款和主线毫无关联、看上去可有可无的纸牌游戏,让几乎所有玩家都get到了“信仰”:

“你知道吗?我为了收集所有的昆特牌,把威纶(一个分地图)跑了整整20遍!”

“这算什么?!我主线都不去跑了!专门为了和全世界人民打牌”

如何让用户对你的产品上瘾?学会这几种游戏思维就可轻松驾驭

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商业中也是一样,你永远不会get到奇葩顾客们究竟关心的是什么鬼东西。这些新型人类的大脑好像就来自于火星——他们总是和你不在一个频道上。

我之前写过专题采访的慧儿,做的鳗鱼饭堪称陆家嘴一绝。但是当年她收到的第一个50字长评却不是来自于好吃的鳗鱼饭,而是她令人眼前一亮的包装:

如何让用户对你的产品上瘾?学会这几种游戏思维就可轻松驾驭

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买椟还珠的事情,在这个年代里太常见了。

顾客是上帝,上帝有自己的喜好。你能做的,只有在所有细节上下尽功夫。因为你不可能知道哪个毫不起眼的小细节会为你带来成功,成为你的梗——可能这个梗连上帝本人都不知道。

当然,以上列出的三点,还仅仅是我和小铭对“游戏化”运作讨论出的一点皮毛。如果您有不同的看法,也欢迎在下方留言区直接互动留言。
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小调_PI4I 发表于 2019-10-2 01:21 来自手机 | 阅读全部
精句啊
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乌鸦小编 发表于 2019-10-3 09:05 | 阅读全部

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